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 tutos classe gladiateur

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skyforever87
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MessageSujet: tutos classe gladiateur   Jeu 6 Mar - 15:32

[Guide] Le Gladiateur, notions de base et theorycrafting
Bonjour, ^^


Le présent guide est fait pour introduire la base à incorporer dans votre gameplay pour jouer efficacement et espérer survivre car le Gladiateur est une classe plutôt difficile à manier de prime abord. Le guide est séparé en deux parties, la première est axée sur la partie pré-combat, ce qui est indispensable à avoir avant de partir au casse-pipe, la seconde concentre quelques astuces quant au PvP et au PvE.


Sommaire :

  1. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Les consommables]Les consommables[/url]

    1. Indispensables
    2. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Autres parchemins utiles]Autres parchemins utiles[/url]


  2. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Le stuff]Le stuff[/url]

    1. PvE
    2. PvP
    3. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Calcul de la d%C3%A9fense PvP]Calcul de la défense PvP[/url]


  3. Gemmage

    1. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Critique physique]Critique physique[/url]
    2. Précision
    3. Attaque
    4. Parade
    5. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Pr%C3%A9cision magique]Précision magique[/url]
    6. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#R%C3%A9sistance magique]Résistance magique[/url]
    7. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#R%C3%A9sistance aux coups critiques physique]Résistance aux coups critiques physique[/url]


  4. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Exemples de templates de stigmas]Exemples de templates de stigmas[/url]

    1. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Le classique]Le classique[/url]
    2. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Alternative au classique]Alternative au classique[/url]
    3. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Le PvE Hero]Le PvE Hero[/url]


  5. Theorycrafting

    1. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#L%27attaque bonus]L'attaque bonus[/url]
    2. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Les tessons de pouvoir]Les tessons de pouvoir[/url]


  6. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#%C3%80 propos du PvP]À propos du PvP[/url]

    1. Cooldown
    2. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#D%C3%A9placements, Kitting]Déplacements, Kitting[/url]
    3. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Les skills imba]Les skills imba[/url]


  7. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Les indispensables en PvE]Les indispensables en PvE[/url]

    1. [url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1210753#Le weaving]Le weaving[/url]
    2. L'ambidextrie






Les consommables

À avoir tout le temps sur soi, listés ci-dessous les indispensables, puis les autres, toujours appréciables mais qui ne sont pas vitaux.

Indispensables


Autres parchemins utiles

Les 4 parchemins élémentaires qui suivent sont impossibles à dispell par un Spiritualiste.


Le stuff

PvE

En PvE les stuffs à privilégier sont les stuffs fournissant le plus possible de PV, Parade (si vous souhaitez en avoir suffisamment pour être capé, voir plus bas l'explication sur la parade, sinon oubliez) et si possible de la précision/critique physique/attaque.

Avant le niveau 50, faites avec ce que vous pouvez trouver, les instances ne sont pas très compliquées.

Les sets qui sont présentés ci-dessous auront la particularité d'être soit abordable, soit d'être au dessus du lot.

Miragent

Très rapide à obtenir depuis les dernières mises à jour, il offre un bon paquet de PV, de parade ainsi que de critique physique mais un gros défaut : pas d'augmentation d'hostilité



Effet de set

Aile-Ouragan

Set plus offensif que le Miragent, moins de PV, moins de parade, mais beaucoup d'attaque et de précision et un bon paquet d'augmentation d'hostilité. Le prix de ce set chute semaine après semaine le rendant de plus en plus abordable.

Autre gros avantage de ce set, la possibilité de l'obtenir avec 6 pierres de mana par pièces. Cela cumulé avec ses bonus de sets, il est intéressant de l'utiliser en guise de stuff offensif, avec l'ambidextrie par exemple.



Effet de set

Fôret/Manoir

Version améliorée du set Aile-Ouragan, mais beaucoup plus difficile à obtenir. Ses statistiques sont décrites dans le comparatif ci-dessous.

Oublié de Siel

Dans la lignée des Daevanion, ce set est orienté tanking. Actuellement le set en plates avec le plus de PV et de parade de la 3.0, une énorme augmentation d'hostilité et un petit bonus de critique physique, en terme de tanking, c'est le plus complet et le plus efficace. Cependant il est très long à obtenir, même après la simplification de certaines parties des quêtes.



Effet de set

Voici un comparatif des principaux stuffs PvE au niveau 60 :



PvP

Les sets PvP demandent d'être au top dans les statistiques de précision, critique physique pour infliger le maximum de dégâts sans que l'on puisse vous les réduire (esquive/parade/blocage), les sets avec 6 pierres de mana (abyssaux) sont donc les meilleurs. Dans la mesure du possible visez un set abyssal.

Centurion d'élite (40 élite)

Ce set est très abordable au niveau des points abyssaux et possède énormément d'avantages malgré son niveau : 6 pierres de mana par pièces, énorme bonus de précision qui équivaut à 3 pierres de mana d'économisés, énorme bonus de critique physique (2 pierres de mana économisés), couplés aux 6 pierres de mana par pièce, il permet d'avoir de très très bonnes valeurs en précision et en critique.

Il a l'avantage d'être très facilement enchantable à +15.

Valeur de défense PvP : 16.2%



Effet de set

Sublime du Colisée

Set de transition.

Rapide à faire comme premier set. Bon rapport niveau qualité/temps à fournir, mais ne faites pas ce set si vous possédez déjà le 40 élite, le faible rendement de la défense PvP sur le conditionnement en est la raison (voir la formule ci-dessous).

Valeur de défense PvP : 16.2% (+1.9% en conditionnement)



Dissension

Excessivement facile à avoir : comptez quelque chose comme 7 jours... Le temps que les quêtes se réinitialisent en gros.

Ce set risque d'être le premier qui vous permette de rivaliser à plus ou moins armes égales avec les autres joueurs au niveau 65. Ce set offre aussi un bonus de parade et 5 slots de pierres de mana anciennes qui vous permettent éventuellement de tester des builds exotiques.

Valeur de défense PvP : 21.4%



Commandant divin

Meilleur set PvP de la 3.0.

6 pierres de mana par pièces, bonus de critique, bonus de précision, bonus d'attaque, bonus de suppression magique. What else ?

Valeur de défense PvP : 20.5%



Calcul de la défense PvP

La défense PvP est calculée en deux temps, si vous possédez de la défense PvP sur le conditionnement (AP ou Kinahs) celle-ci ne s'accumule pas avec la défense PvP de base, pire encore, la défense PvP sur le conditionnement n'est compté qu'à moitié en plus d'être pris en compte qu'après la mitigation des dégâts par la défense PvP de base sur le stuff.

Citation:
De manière simplifié



On pourrait penser que les deux bonus (normaux et conditionnement) s'accumulent, mais il n'en est rien, le conditionnement est pris en compte dans un second temps, et pire encore, sa contribution n'est que de moitié réduisant encore son intérêt déjà largement réduit par le calcul en 2 temps.

Exemple

Joueur 1 possède un stuff abyssal à 70% de défense PvP
Joueur 2 possède un stuff du colisée à 50% de défense PvP et 30% de défense PvP sur le conditionnement

Imaginons une tentative d'un adversaire d'infliger 10 000 points de dégâts magiques à chacun de ces deux joueurs (mettons de côté la défense magique/suppression magique)

Joueur 1 prend 3000 points de dégâts (-70%)
Joueur 2 prend 2000 points de dégâts car 80% de défense PvP ? Non !

La vraie formule est celle-ci : On prend les 50% PvP de base, on obtient 5000 points de dégâts reçus, on soustraie encore une fois mais à partir de la défense PvP du conditionnement... mais divisé par deux.

On obtient donc :

(10000*(1-50/100))*(1-30/200) = 4 250 points de dégâts, soit une mitigation des dégâts de 57.5%, on est loin des 80% qu'on pourrait imaginer au départ n'est-ce pas ?
Gemmage

Ce qui va suivre explique les mécanismes de chaque statistique et les valeurs à atteindre dans l'absolu pour chaque orientation (PvP ou PvE), il est évidemment impossible d'investir dans chaque gemmage avec un unique équipement même avec des pierres de mana composites, auquel cas ce gemmage ne servirait presque à rien.

Critique physique

Le classique, les coups critiques sont indispensables de part l'augmentation de dégât qu'ils procurent, mais surtout grâce au passif des armes à deux mains qui permet d'octroyer une chance de KD à chaque coup critique. Indispensable donc car le gladiateur n'a que quelques skills à long CD autrement pour contrôler sa cible.

Le maximum de coup critique atteignable est fixé à 50%, soit 500 en coups critiques si aucune résistance aux coups critiques en face.

Son fonctionnement suit cette règle :

Citation:
Formellement



Exemple

Joueur A (attaquant) possède 550 en coups critiques
Joueur B (défenseur) possède 180 de résistance aux coups critiques

(550 - 180) /100 = 37%

Le joueur A a 37% de chances d'infliger un coup critique à chaque coup en attaquant le joueur B
En pratique

Au niveau 65, la plupart des joueurs ont une résistance aux coups critique avoisinant les 400~450, au pire 500, les meilleurs atteignent les 600 et plus avec un gemmage et un stuff approprié mais vous en rencontrerez peu.

Pour pouvoir avoir une chance en PvP de faire suffisamment de coups critiques, visez au moins 900 en coups critiques, c'est le minimum. Dans la mesure du possible essayez d'atteindre un taux avoisinant les 1000 de coups critiques.

À noter que depuis la 3.0, les monstres 56 et plus ont aussi une résistance aux coups critiques non nulles. En PvE, si vous visez à être cap contre les adversaires les plus imposants de la 4.0, prévoyez bien de dépasser les 1100 en coups critiques, au moins.

En résumé

Les coups critiques c'est bien, mangez-en.
En PvP : 900 de coups critiques au moins, 1000 de coups critiques permettent d'être cap contre la majeure partie des joueurs.
En PvE : 1100 de coups critiques devraient suffire, les mantras de votre Aède devraient normalement vous permettre d'approcher voire d'atteindre le cap.

Précision

Tout aussi indispensable que les coups critiques, mais souvent oubliée au détriment de l'attaque (à tort).
La précision influe sur les valeurs adverses d'Esquive/Parade/Blocage

Citation:
Formellement



Exemple

Joueur A (attaquant) possède 2000 en précision
Joueur B (défenseur) possède 2250 en parade

(2250 - 2000) / 100 = 25% de parades

Esquive : Cap à 50%.
Parade : Cap à 40%. Les dégâts sont réduits de 40% avant l'application de la défense PvP et de la défense physique
Blocage : Cap à 50%. Les dégâts sont réduits suivant le taux du bouclier, un bouclier éternel +10 diminue les dégâts de 70% avant l'application de la défense PvP et de la défense physique

En pratique

La guisarme a une précision merdique, posture d'assaut nous enlève encore 200 de précision en plus des 100 de précision dont souffre la guisarme par rapport aux autres armes (l'espadon a une précision normale).

On a donc besoin de précision, le minimum syndical en PvP serait autour de 3000, et c'est déjà bien peu.

Pour rappel une esquive coupe tout l'enchaînement, n'inflige aucun dégâts, et oubliez aussi vos KD et votre pierre divine.
Une parade/blocage réduit vos chances de KD et retire 40% de dégâts brut (plus encore pour le blocage), sur un gladiateur/templier avec des dégâts réduits la défense physique commence timidement à pointer le bout du nez là où d'ordinaire elle ne sert à rien, rendant vos coups sous Posture d'assaut ridicules et n'infligeant aucuns KD là où l'intérêt du skill est normalement de burst.

En résumé


Le gladiateur a besoin de pierres de précision, posture d'assaut est indispensable aujourd'hui et si déjà d'ordinaire vous faites ne serait-ce qu'une parade ou un blocage de temps à autre, c'est déjà de trop.
3000 en PvE est un minimum. 3000~3200 est correct en PvP.

Attaque

Les pierres d'attaque augmentent la valeur d'attaque bonus et non celle de base, seule la valeur "de base" influe sur la plage de dommage des skills que l'on voit dans leurs description en jeu.

Pour information, ici la valeur d'attaque de base est en gris, la valeur d'attaque bonus en vert :



Citation:
La valeur d'attaque "de base" est déterminée comme suit :



Exemple



(((277 + 515) / 2) + 34 + 48) * 1.15 = 549
En pratique

L'attaque bonus n'interagit pas sur les augmentations d'attaque des skills comme force d'aion ou posture d'assaut. Elle n'influe pas non plus la plage de dommage des skills.
En PvP son influence est encore moindre du fait que l'on inflige que 50% des dommages normaux.
Autant dire qu'il vaut mieux augmenter sa précision pour augmenter ses chances de ne pas faire de parades, blocages qui réduisent bien plus les dommages en plus de réduire vos chances de KD que ce que vos pauvres pierres d'attaque vous octroie.

En résumé

Inutile en PvP, privilégiez le critique ou la précision.
En PvE pour l'ambidextrie si vous avez un taux de critiques/précision satisfaisants.

Parade

La parade s'applique uniquement sur les attaques physiques et diminue de 40% les dégâts reçus avant l'application de la défense PvP et de la défense physique, exemple :

Citation:
En rouge la réduction de dégâts dût au PvP
En vert la réduction de dégâts dût à la parade


Exemple n°1

Le Monstre (attaquant) fait une attaque infligeant de base 4000 points de dégâts.
Le Joueur possède 2500 de défense physique, la défense physique retire 1 point de dégât reçu pour 10 points de défense physique.

Sans parade :
4000 - (2500 / 10) = 3750 points de dégâts reçus

Avec parade :
4000*0.6 - (2500 / 10) = 2150 points de dégâts reçus

Exemple n°2

On exempt l'attaque et la défense PvP pour simplifier les calculs.

Le Joueur A (attaquant) fait une attaque infligeant de base 1500 points de dégâts.
Le Joueur B (défenseur) possède 2500 de défense physique.

Sans parade :
0.5*(1500) - (2500 / 10) = 500 points de dégâts reçus

Avec parade :
0.5*(1500*0.6) - (2500 / 10) = 200 points de dégâts reçus
La calcul de la parade fait la différence entre la précision adverse et la statistique de parade du joueur et donne 1% de chance de parer tout les 10 points de parade au dessus de la précision adverse, avec un cap à 40% cependant, exemple :

Citation:
Formellement



Exemple n°1

Joueur A (attaquant) a 2500 de précision
Joueur B (défenseur) a 2600 en parade

(2600 - 2500) / 10 = 10% de parade à chaque coup du joueur A

Exemple n°2

Joueur A (attaquant) a 2500 de précision
Joueur B (défenseur) a 3000 en parade

(3000 - 2500) / 10 = 40%

Et non 50% car la parade est capée à 40%, impossible de parer plus de 40% des coups.
En pratique

En PvP, la plupart des joueurs ont entre 2800 et 3100 en précision, pour être efficace en PvP il faudrait quelque chose comme 3400-3500 ou plus en parade, pour cela misez sur un stuff dissension pour vous aider, il vous faudra aussi certainement investir dans des pierres de mana composites, fort heureusement les pierres à base de parade ne coûtent généralement pas très chères.

Vous pouvez vous aider de l'Anti-tournoiement qui ajoute +200 en parade en continue.

En résumé

En PvE 3200 permettent de faire un bon nombre de parades, 3300 et plus pour assurer le cap de parades. (en 3.0, à voir depuis la 4.0)
En PvP 3600 et plus, en comptant le fait qu'il faudra certainement sacrifier des statistiques offensives... bon courage.

Précision magique

La précision magique influe sur les chances d'infliger une altération d'état (root/snare/silence/dodo...), bien que l'on soit Gladiateur, de nombreux sorts nécessitent de la précision magique pour passer leurs debuff, et même les pierres divines !
Cette statistique est antagoniste à la résistance magique, la formule est la suivante :

Citation:
Formellement



Exemple

Attaquant a 1500 de précision magique
Défenseur a 1700 de résistance magique

100 - ((1700 - 1500) / 10) = 80% de chances d'infliger une altération d'état à la cible
En pratique

La plupart de nos sorts important nécessitent de la précision magique, la Prise à la cheville, le ralentissement du Clivage en force , l'enracinement du Coupe-tendon et l'entrave du Verrouillage en sont dépendant, pour ces trois derniers si l'altération est un échec, seuls les dégâts sont infligés, aucun debuff n'est appliqué à la cible.

La plupart des armures ont un taux de résistance magique bien plus haut que la précision magique des classes physiques, même celles en plates. De ce fait il n'est pas rare d'avoir des résistances sans que l'adversaire n'ait eu à gemmer en résistance magique.

En résumé

Une valeur de 1800 de précision magique, bien que difficile à atteindre, permet de passer la plupart des debuff sur 90% des cibles qui n'ont pas gemmés en résistance magique.

Résistance magique

La résistance magique influe sur les chances de résister à un sort magique ou une altération d'état. Directement en opposition à la précision magique vu précédemment, son intérêt réside dans celui d'empêtrer dans le jeu adverse, l'entrave d'un Verrouillage qui ne passe pas et le sort perd de suite de son intérêt.

La résistance magique n'est pas capée, ou alors ce taux est très élevé, avec une très grosse résistance magique contre un adversaire avec une faible précision magique vous pouvez tout bonnement (à titre indicatif) résister à 90% de ses altérations d'état.

Citation:
Formellement



Exemple

Attaquant a 1400 de précision magique
Défenseur a 2000 de résistance magique

(2000 - 1400) / 10 = 60% de chances de résister aux altérations d'état
En pratique

Tout comme dit plus haut, les armures ont un taux de résistance magique naturellement bien plus haut que la précision magique des classes physiques, contre celles-ci la statistique permet relativement simplement d'éviter une bonne partie des altérations d'état, mais la plupart des classes physiques disposent elles aussi de buff de précision magique mais ceux-ci restent temporaires.

Cependant n'espérez pas trop gemmer en résistance magique pour contrer les classes magiques, ou il vous faudra faire des concessions et même utiliser des pierres de mana composites (2 statistiques augmentées) pour éviter trop perdre dans les autres statistiques.

En résumé

Contre les classes physiques même la résistance magique de base suffit à faire des résistances, c'est dire. Mais avec 2200~ en résistance magique, hors buff de précision magique, 1 debuff sur 2 ne passera pas la plupart du temps.

Contre les classes magiques, tablez plutôt sur 2600 et plus. Bon courage pour garder un bon taux de critique avec ça.

Résistance aux coups critiques physique

Depuis la 4.0, il est possible de gemmer via les pierres de mana anciennes cette statistique, qui soustrait directement le taux de coups critiques physique adverse d'un montant égal à cette résistance.

C'est une statistique difficile à gemmer dans le sens où celle-ci demande un stuff conséquent car les joueurs prennent pour la plupart tous en compte une valeur de résistance élevée pour ne pas s'importuner de celle-ci. Pour investir dans celle-ci, il vous faudra un stuff pouvant aller jusqu'à +15 ou possédant déjà de la résistance même non enchanté, exemple le Dissension qui possède des statistiques d'objet enchanté à +3 à +0 (donc +13 lorsque +10).

En pratique

La statistique est inutile contre les classes magiques mais fort heureusement ce gemmage ne demande que peu de pierres de mana (anciennes qui plus est) et ne devrait que peu vous importuner contre celles-ci.
La statistique de résistance est capée à 700, c'est à dire qu'il faudrait 1200 en taux de coups critiques physique à un corps-à-corps pour rester cap contre un tel adversaire (500 étant le cap de taux de critique).
En atteignant une forte valeur (au minimum plus de 500, au mieux au delà de 600) il est possible de réduire considérable le burst et/ou le DPS de vos cibles, en plus de réduire drastiquement leur taux de KD car ceux-ci n'interviennent qu'en cas de coup critique.

En résumé

Si vous avez un stuff fortement enchanté, ne vous en privez pas, sinon oubliez.

En PvP, on peut espérer commencer à miser sur celle-ci si on dépasse quelque chose comme 550-600, dans le cas inverse, ça n'empêtrera que les joueurs avec un stuff qui ne suit pas.
En PvE, inutile.

Contre les classes magiques, tablez plutôt sur 2600 et plus.

Exemples de templates de stigmas

Je vais vous donner quelques exemples pour vous aiguiller, sachez simplement les adapter selon votre style de jeu. Je donnerai des templates utilisés par une majorité de gladiateurs et le préciserai, vous aurez néanmoins des builds exotiques. Wink

Le classique



(Les 2 dernières stigmas varient suivant les joueurs, mais influent souvent peu)
Utilisé par bien 80% des gladiateurs, mêlant une bonne capacité de contrôles (coupe-tendon, prise à la cheville) à un burst conséquent (posture d'assaut, coupure handicapante). Ce build a fait ses preuves et est très versatile.


Alternative au classique



Le build que j'affectionne tout particulièrement, cette variante est très utilisée en corée. La frappe brusque est rapide, utilisable en mouvement, inflige de bons dégâts avec un CD court et permet d'éviter de se retrouver régulièrement à court de CD.


Le PvE Hero



Build spécifique que j'ai conçu pour l'ambidextrie et le tanking (gemmage parade) en PvE, plus de contrôles, tout dans le DPS.


Theorycrafting

L'attaque bonus

Citation:
On a vu ci-dessus que la statistique de Puissance du personnage augmente l'attaque de base du joueur en intervenant en fin de calcul, augmentant ainsi de 15% (115) ou de 25% (125, en vol) l'attaque de base calculée à partir de la moyenne des plages de dommages et du bonus de fusion et d'enchantement.

De la même manière, l'attaque bonus (affichée en vert) en profite elle aussi, l'attaque bonus consiste en des dégâts fixes rajoutés après chaque coups (avant l'application des stats défensives).

Cependant l'affichage que l'on a en jeu n'est pas tout à fait exact, bien que la Puissance intervient aussi sur l'attaque bonus, la valeur donnée dans les statistiques du personnage n'en prend pas compte, mais on retrouve bien ceci sur les dégâts infligés en jeu.

Exemple

Prenons un gladiateur avec 600 d'attaque de base et 0 d'attaque bonus (pour simplifier)

Faisons le frapper un mannequin d'entraînement, on imagine qu'il utilise une arme particulièrement stable.

Dégâts : 1000

Ce gladiateur lance Posture d'assaut I, qui lui donne +80% d'attaque bonus par rapport à son attaque de base, il a donc 600 (+480).

Faisons le de nouveau attaquer un mannequin :

Dégâts : 1552

On s'attend à voir 1480 points de dégâts, hors il n'en est rien. L'affichage ne prend pas en compte l'ajout d'attaque bonus par la statistique de Puissance, en effet 480 + 15% donne bien 552, soit l'ajout en dégâts réels.

Maintenant, ajoutez l'attaque donné par vos armes et armures, par vos pierres de manas attaque +5, ou même le vol qui augmente la statistique de Puissance de 10, passant le gain de 15% à 25%... se répercutant sur l'attaque de base qui elle-même influe sur les 80% donnés par la posture d'assaut, on a vite fait de gagner près de 250 d'attaque bonus en jeu sous buffs grâce à la statistique de Puissance par rapport à ce qui est affiché dans les statistiques.
Les tessons de pouvoir

Citation:
Les tessons de pouvoir augmentent les dégâts à chaque coup infligé à l'ennemi.

Dans le cas des armes à une main (ambidextrie) les dégâts des tessons s'additionnent respectivement sur chaque main. Dans le cas des armes à deux main les tessons présents dans les deux slots sont pris en compte, donc si vous avez 2 tessons à 40 points de dégâts, vous aurez potentiellement 80 points de dégâts supplémentaires.

Dans les faits les dégâts sont plus élevés que cela, sans pouvoir l'expliquer. À la suite de mes tests avec un espadon avec une plage de dégâts particulièrement stable j'ai pu situer l'augmentation d'un coefficient compris entre x1.4 et x1.5 par rapport à ce qui est écrit dans les descriptions.

Exemple

2 tessons de pouvoir à 40 points de dégâts dans chaque slots, tests effectué avec un espadon ayant une plage de dégâts stable (427~434)

Sans tessons : 900 points de dégâts
Avec tessons : 1020 points de dégâts (soit 150% des +80 donnés par les tessons)
À propos du PvP

Je n'oserai pas m'avancer sur des pattern à suivre contre telles ou telles classes, premièrement parce que je n'en serais certainement pas capable, deuxièmement parce qu'à part si vous considérez les joueurs comme des monstres, le PvP c'est dynamique et vous ferez rarement deux fois le même combat contre la même classe. Je me contenterai de donner des astuces.

Cooldown

Ménagez vos gros CD, ne les claquez pas juste pour le fait de pouvoir les utiliser, en d'autre termes inutile d'inc un Clerc à la prise d'éther. C'est classe mais ça ne sert à rien.

L'astuce dans le cas d'un tel Clerc est de lui faire claquer son anti-stun et de tempo 7 secondes celui-ci, de n'importe quelle façon - en frappant par exemple Smile - mais n'utilisez pas vos CD de contrôle offensif comme pilonnage ou la prise d'éther sur l'anti-stun c'est vital.

Après ces 7 secondes, sans anti-stun, la prise d'éther peut désormais se révéler utile, suivie d'un pilonnage si cela n'a pas suffit, mais généralement à stuff égal, un Clerc mid life qui prend une prise d'éther est condamné dans la majorité des cas si vous n'êtes pas trop manchot.

(inutile de préciser que Coup écrasant n'est pas à lancer dans la seconde qui suit la prise d'éther, si ?)

Déplacements, Kitting

Un gladiateur qui est statique, ou qui ne se déplace qu'avec les déplacements automatiques des skills est aussi dangereux qu'un monstre contre un joueur qui se déplace intelligemment.

Prenons maintenant l'exemple d'un combat contre un assassin.

Un assassin stuffé fait mal, très mal. Et si vous le combattez sur place, il vous tuera en 3 secondes chrono, dévotion inébranlable ou pas. Cependant ceux-ci ont souvent bien plus de mal à DPS en mouvement car le weaving est, d'une part plus compliqué : portée de 2m, skills sur place, bug de distance si lancement d'un skill trop loin de la cible... alors que nous pouvons frapper en courant bien plus facilement et éventuellement le faire tomber alors qu'il court après nous avec des clivages, histoire de lui faire claquer son anti-stun et de le faire courir pendant 7 secondes. Généralement au kitte et si l'on utilise une potion de soin pour enlever l'aveuglement de la Déflagration aveuglante vous gagnez si vous jouez correctement et savez vous servir du Verrouillage (abusez-en).

Les skills imba

Dévotion inébranlable I, à utiliser autant que possible. Sans ce skill, un assassin qui nous inc sans anti-stun nous tuerait sans même que nous puissions réagir.

Retour de bourrasque I, utile contre les classes magiques pour reprendre de la vie, la plupart des joueurs oublient la seconde partie du texte sur la défense aux coups critiques (défense, pas résistance). La défense permet de réduire le coefficient appliqué lors d'un coup critique. À titre d'exemple un coup critique de dague inflige x2.3 des dégâts normaux, avec +500 en défense aux coups critiques, un coup critique à la dague n'inflige plus que x1.8 des dégâts normaux, très appréciable.

Imaginez maintenant que vous avez 200 de défense aux coups critiques de base et 500 supplémentaires avec ce buff, un joueur à l'espadon ou à la guisarme (x1.8 de base) vous inflige désormais des coups critiques à seulement x1.1 des dégâts normaux !

Verrouillage V mais uniquement sur les classes qui combattent au corps-à-corps, à utiliser dès que vous en avez l'occasion, la plupart du temps les joueurs moyens mettent 1 à 2 secondes à réagir, bien plus qu'il n'en faut pour rentabiliser le skill. Privilégiez cependant Brise-corps pour les classes magiques.

Massacre I, alléchant initialement pour ses +25% de dégâts en PvP, l'intérêt majeur réside pourtant dans ses +300 en précision magique. Sans cela, oubliez la Prise à la cheville, Coupe-tendon, Verrouillage et Clivage en force puisque leurs débuffs sont considérés comme magiques (vous infligerez des dégâts, mais l'effet ne sera pas appliqué)

Posture d'assaut I, le nom anglophone "Berserking" est suffisamment explicite.

Les indispensables en PvE

Pour le PvE, pas de secret. Un template de stigmas quelconque, même à dominante PvP suffira dans la quasi-totalité des cas. Un gemmage en parade est un plus, mais pas indispensable. Les instances sont pour l'immense majorité tankable facilement avec un gladiateur.

Le weaving

Le weaving, weaving, encore et encore. À maîtriser absolument, que vous soyez en arme à deux mains ou en ambidextrie, le weaving s'il est bien utilisé permet de booster le DPS et de ménager ses CD, quoi de pire que de se retrouver à taper en coup blanc par manque de skills ?
L'ambidextrie

Les armes à deux mains c'est bien, cependant dès lors que l'ennemi ne peut pas tomber au sol, on perd une bonne partie de notre DPS, c'est là que l'ambidextrie intervient, trois avantages à l'ambidextrie :

  • Les boss ne bougent pas (ou très peu) -> l'ambi a un weaving très très puissant (DPSmeter : environ 60% du DPS est en coup blanc, Aion RainMeter)
  • Si vous prennez la branche ambidextrie complète, ces skills souffrent très peu au niveau des dommages par rapport à une arme à deux mains, sauf qu'en ambi, ta le weaving cheat en plus, ewai
  • Les pierres divines, SURTOUT si vous avez une masse en main principale (au 60, une kahrun permet presque de doubler les dégâts des pierres divines !)
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mechwarriors
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MessageSujet: Re: tutos classe gladiateur   Ven 7 Mar - 5:02

Omg! ou tu chope tous sa? les donjon...mtn sa^^ bravo!!je te tire mon chapeau, tu peut faire pareil pour le templier et le soso stp?
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tomsof
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MessageSujet: re-tutos classe gladiateur   Jeu 3 Avr - 17:22

Salut,
Dans ton tuto tu parles des stigma, pour posture d’assaut j'ai vue qu'il fallait un emplacement pour pierre de stigma supérieur,
comment l'obtient on cette emplacement ? je suis au niveau 45 , je peux acheter posture d’assaut mais ils me disent que je dois avoir :"verrouillage"
et un emplacement ..... Smile 
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Axxi
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MessageSujet: Re: tutos classe gladiateur   Jeu 3 Avr - 17:32

Ce sont des Quêtes qui te donneront les emplacements Smile

La première se trouve à un PNJ qui est a Pandemonium, là où tu sertis les pierres de Stigmas.
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mechwarriors
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MessageSujet: Re: tutos classe gladiateur   Sam 5 Avr - 12:48

Mon chère axxi,
Tu peut me faire le même pour le templar stp, pcq celui de skynot est très très bien (dommage les stigma en anglais), mais il n'y as pas le germmage (ou peut) les stuff, et ^parcho en passant par les consommable.
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tutos classe gladiateur
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